<! >

Возможна ли слежка через выключенный телефон — и как ей противостоять?

Возможна ли слежка через выключенный телефон — и как ей противостоять?Мы не собираемся ни пытать, ни приговаривать его к смерти; он предстанет перед гражданским судом и даже получит адвоката. Таков общий смысл письма генпрокурора США Эрика Холдера в наше Министерство юстиции по поводу томящегося в Шереметьевo Эдварда Сноудена. Не совсем ясно, кто надоумил американского политика написать такое послание (можно подумать, мы тут, сидя в обнимку с медведями, считаем, что в колыбели свободы ущемляют гражданские права заключённых!), но в любом случае спектакль продолжается.Для параноиков-конспирологов это давно уже не вопрос: мол, даже выключенный мобильник может быть активирован спецслужбами удалённо для использования в качестве подслушивающего устройства, определения текущих координат и т. п. Но до сих пор подозрения питались лишь слухами. Пока 20 июля авторитетная Washington Post не подтвердила прямо: благодаря АНБ в течение почти десятилетия американская армия, ФБР и ЦРУ имели возможность отслеживать подозреваемых в терроризме лиц с помощью именно отключённых мобильников. Сотовый телефон не всегда служит единственным источником информации: отдел Geolocation Cell в АНБ в реальном времени собирает данные от множества «сенсоров» и так ведёт индивида по планете. Однако именно сотовый чаще всего является ключевым элементом, определяющим успех слежки с целью последующего физического устранения опасных персон. Честно говоря, в обычной жизни пользователю полезней думать не о том, следит ли за его смартфоном АНБ, а о том, какие метаданные утекают через сделанные на тот же смартфон фотографии. Что iOS, что Android, например, по умолчанию метят снимки GPS-координатами.Понятное дело, после таких признаний паранойя в прессе разгорелась с новой силой, но ещё важнее то, что к вопросу подключились специалисты, выдавшие перечень интересных и в общем успокаивающих идей. Если вкратце — волноваться среднестатистическому владельцу мобильника не о чем, а если всё-таки волнуешься, есть простой способ слежки избежать. Но давайте по порядку.Для технарей «выключенный» означает «обесточенный». Чтобы привести мобильный телефон в такое состояние, необходимо извлечь из него аккумулятор — и использовать его как подслушивающее устройство в таком случае становится невозможно: среди здравомыслящей публики на этот счёт сомнений нет ни у кого. Всё, чем рискует человек с по-настоящему отключенным телефоном, — это стать жертвой непрактично сложной методики радиопеленгации. Вспомните, как работают антиворовские чипы, укрепляемые на товарах в розничной торговле: собственного элемента питания у таких чипов нет, они «сигналят» за счёт энергии, наведённой стационарным сканером в миниатюрной антенне. Очень похожим образом и антенную часть мобильника можно заставить «откликнуться», облучив её радиосигналом с частотой в десятки мегагерц. Конечно, электроника телефона от этого не включится, так что узнать, например, IMEI или задействовать микрофон подобным способом невозможно. Но, зная характерные особенности конкретного экземпляра или модели телефона, можно определить, что он находится в радиусе нескольких метров (а пеленгатор может быть установлен, к примеру, на автомобиле, разъезжающем по району). По крайней мере в лабораториях этот метод работает, а потому нельзя исключать, что им пользуются и спецслужбы.Задача упрощается, если взглянуть на проблему глазами обывателя, то есть предположить, что «выключенный» понимается как «находящийся в режиме ожидания». В этом случае источник питания в телефоне имеется, операционная система и приложения работают — а значит, появляется несколько лёгких способов получить к ним доступ. Легче всего определить местонахождение телефона по сигналам близлежащих сотовых станций. Если же модифицировать мобильник — скажем, имплантировать в него дополнительный чип или приложение (в последнем случае можно обойтись и без непосредственного доступа к аппарату) — можно использовать его для подслушивания, скрытого фотографирования и прочих подобных действий.Общая проблема перечисленных методов — дороговизна. Их можно применить (и есть сведения, позволяющие утверждать, что применяли) для наблюдения за отдельными лицами, но массовая эксплуатация кажется нерентабельной. Однако поиск объяснений выявляет ещё одну — и самую интересную — возможность. Она связана с компонентом, известным как baseband processor (BBP).На русский язык этот термин переводят устоявшимся, но мало что объясняющим «baseband-процессор», а стандартизованного русского варианта, видимо, нет вообще. Поэтому, если позволите, я рискну называть его радиопроцессором, что по крайней мере облегчит понимание. Идея в общих чертах следующая: параллельно с центральным и графическим процессорами, RAM и прочей аппаратной обвеской, доступной и используемой основной операционной системой (Android, iOS и пр.), в цифровых мобильных устройствах всегда имеется крохотный, невидимый пользователю, обособленный микрокомпьютер (правильней будет назвать его пикокомпьютером), отвечающий за радиочасть. Основа его — тот самый радиопроцессор, у которого есть и своя память, и даже своя операционная система — как правило, реального времени. Скажем, на большинстве Android- и iOS-устройств это операционные системы Nucleus RTOS и ThreadX. Baseband-операционка занимает считанные килобайты («пикоядро») и для своих размеров творит чудеса: там и криптография, и файловые системы, и даже оконная графика, если понадобится. Но в подавляющем большинстве случаев мы, конечно же, baseband-компонентов не видим: они работают незримо, независимо, беря на себя задачу непосредственного общения с сотовыми станциями.Радиопроцессор и его обвеска — тема настолько же интересная, насколько и малоизученная: даже сделать дамп памяти здесь — задача нетривиальная, что уж говорить про анализ кода и его модификацию. Та же Nucleus RTOS работает почти на трёх миллиардах устройств (простых сотовых телефонах, смартфонах, USB-радиобрелоках и т. п.), но сколько раз вы о ней слышали? Лишь редкое стечение обстоятельств порой даёт пользователю подсказку, что смартфон, вероятно, устроен намного сложней, чем кажется: так, если во время телефонного звонка основная ОС «виснет» (на моём перегруженном андроидовском LG Optimus One это, увы, случается частенько), звонок почему-то не прерывается. Кроме того, именно программное обеспечение для радиопроцессора приходится менять, чтобы «разлочить» мобильник, оборвать привязку к конкретному оператору.С внешним миром baseband-процессор общается через несколько низкоуровневых интерфейсов вроде звукового I2S, сетевого SPI и древнего языка AT-команд (вероятно, памятного тем из вас, кто имел дело с модемами). Впрочем, повторю: информация по этой теме чрезвычайно скудна — и будет здорово, если знатоки среди читателей уточнят и добавят деталей. В контексте сегодняшней темы важны два факта. Во-первых, baseband-компьютер живёт собственной жизнью, о которой владелец телефона может и не подозревать (скажем, он в состоянии периодически просыпаться и связываться с сотовой станцией, не выдавая своей активности). Во-вторых, радиопрошивку можно менять — как минимум с телефона, но может быть, и дистанционно (никто, кроме производителей, обычно не знает всех тонкостей baseband-софта, работающего на конкретном устройстве).Кстати, первый фильм про Сноудена уже снят — любительский, с бюджетом в 650 долларов . Актёры играли бесплатно, деньги потребовались только для оплаты того самого номера в отеле, где Эдвард останавливался на время своего пребывания в Гонконге. Главный герой (в жизни — простой учитель) и правда похож на прототипа, хотя, конечно, Безруков сыграл бы лучше.Таким образом, не остаётся сомнений: в лице BBP спецслужбы имеют, пожалуй, самый мощный шпионский инструмент; оценить его потенциал широкой общественности ещё только предстоит. Прямо сейчас хорошая новость в том, что и этот соглядатай становится беспомощным, если банально вынуть из телефона аккумулятор. Беспокоитесь о приватности? Извлеките батарейку и перестаньте нервничать. Это не спасёт вас от дорогостоящих атак, но они вряд ли будут против вас применены: АНБ передавала полученные таким образом данные другим спецслужбам, чтобы те наводили дроны...Возвращаясь же к Эдварду Сноудену, следует с сожалением признать: сбывается самое страшное его предсказание. Когда о нём только-только стали говорить, Эдвард рассказал в интервью о своих опасениях: ничего не изменится; публика послушает, поохает, но не рискнёт давить на правительство. Так и получилось, увы. Ни одна программа широкомасштабной слежки из эксплуатируемых АНБ не отменена, а для самого Эдварда родина, похоже, готовит уютные нары и пару-другую пожизненных сроков.

14:44:25 15.12.2017

​Экономьте,покупая косметику,продукты для дома и здоровья.

Экономьте,покупая косметику,продукты для дома и здоровья.Скидки от 26 %.Вы любите учавствовать в акциях,получать подарки?У нас их много!!!Приглашаю людeй, которыe хотят стать лидeрами и зарабатывать в сeти интeрнeт.Вы можете начать свой собственный бизнес без стартового капитала и финансовых рисков,приглашая в свою командуновых консультантов или просто покупая для себя.Вы можете участвовать в обучающих программах,не выходя из дома.Бонусы,путешествия,бонус материнства.Купить в магазине:shop.faberlic.comРегистрация:https://faberlic.com

18:58:31 25.09.2017

МАЙНИНГ КРИПТОВАЛЮТ

1.МАЙНИНГ КРИПТОВАЛЮТ https://rapidminers.com/?ref=kowka2.МАЙНИНГ КРИПТОВАЛЮТ https://hashflare.io/r/C2AEE0B23.НОВЫЙ МАЙНИНГ https://xviata.com/?r=1117684.МАЙНИНГ КРИПТОВАЛЮТ https://www.eobot.com/user/30111

17:56:17 25.09.2017

Продолжается бесплатная раздача токенов в рамках предстартовой рекламы новой биржи WCX.

Те, кто своевременно начал приглашать друзей в этот проект,уже заработали по несколько сотен долларов.Однако поезд еще не ушел окончательно и вы еще тожеможете получить свои токены, которые помогут вам открыть для себя мир криптовалют. Для этого нужно всего лишь зарегистрироваться на сайте кликаем здесь и подтвердить свой адреспочты,за это простое действие вы получите 50 токенов, которые можно будет обменять на 5 долларов уже в сентябре или оставить их для получения ежемесячной прибыли. Пригласив друга,вы получите еще 5 долларов,а десяток знакомых принесут вам уже 50 долларов! Не теряйте время и регистрируйтесь,халява продлится лишь до начала сентября! Если же вы не умеете приглашать рефералов,то можете просто купить токены WCX, т.к. на сайтеуже открыта предпродажа.

17:38:07 25.09.2017

Интервью с Никитой из OffersHub: про слив на бурж с ФБ, криптовалюту и судьбу призового Феррари

Основатель и руководитель группы арбитражников OffersHub. Начинал арбитражить с мобильных приложений, сделал 500 тысяч инсталов за 3 месяца. Ранее лил только на белые товары. Сейчас вместе со своей командой льет на похудалки с Фейсбука. Живут на острове Панган (Тайланд), где хотят создать свое «комьюнити».Никита считает, что самое главное для арбитражника - это умение находить информацию. Поздравляю с победой, ребят! И сразу первый вопрос: сколько вас человек в команде и что сделали с Феррари?Никита: Спасибо! Команда у нас из 10 человек+новички, сейчас ведём новый набор арбитражников. Феррари продали, такой машине не место на маленьком острове. Ого, большая команда. Есть внутри какое-то разделение?Никита: Да, есть программист, дизайнер, человек, который отвечает за аккаунты и финансы. Сейчас формируем новые группы арбитражников. Неплохо. А кого принимаете в свои ряды? Только уже состоявшихся профи или готовы обучать толковых людей?Никита: В первую очередь рассматриваем ребят с опытом. Если опыта нет, но есть большое желание зарабатывать и обучаться - то можем рассмотреть и такую кандидатуру.Перед тем, как принимать человека в свою команду, мы проводим собеседование, где смотрим, насколько человек замотивирован, впишется ли он в нашу команду, есть ли у него опыт, какие результаты и успехи. Просто общаемся, смотрим на адекватность. После успешного собеседования - даем тестовое задание, в котором проверяем компетенцию кандидата. Если все ок, берем на испытательный период. Если человек в течение месяца-двух вписывается в kpi, то мы с ним работаем, если нет, то прощаемся. А если в цифрах, то сколько с вами можно зарабатывать?Никита: Все индивидуально, чем лучше льешь - тем больше зарабатываешь.  Некоторые из ребят делают по $15000-$25000 в месяц. Ого, куда резюме слать? А если серьёзно - добавим немного практики. Насколько я знаю, вы выиграли в конкурсе, участвуя всего месяц, это так?Никита: Мы присоединились к Adcombo в конце марта, а уже к концу апреля вышли в топ-1. Это был очень интересный месяц для нас, так как ранее мы не лили на бурж-товарку и вообще не работали с похудалками. Наверняка вам после победы каждый день писали люди и просили поделиться секретами. Давайте их осчастливим: на что и откуда лили в конкурсе?Никита: Писали и пишут! Уже приобрели кучу полезных контактов. :) Сейчас льем только с FB, но планируем подключать и другие источники трафика. Ищем крутого специалиста по Adwords, так как есть желание освоить это направление. Лили мы только на один оффер - это EcoSlim. Ты говорил, что раньше вы на похудалку и в целом на серую товарку не лили, и конкурс Аdcombo - это, можно сказать, первый опыт. Теперь продолжаете работать с похудалкой? И да - по какой причине льёте только на бурж, почему не на Ру?Никита: Все верно, это был наш первый опыт работы с похудалкой и бурж-трафиком вообще. Сейчас мы продолжаем работать с этим направлением, так как на данную тематику большая аудитория и хорошие ROI. Раньше в товарке работали только с часами, аксессуарами и красотой. Нишу похудения не трогали, как оказалось - зря. На Ру решили больше не лить, хотим полностью сконцентрироваться на бурже, так как заграничный рынок в сотни раз больше, соответственно, и покупательская способность выше. Конечно, лить бурж намного сложнее, но если вы научитесь - то успех вам гарантирован. Хорошо, давай разберем подробнее. В одном из интервью ты упоминал «конвертабельные» картинки. Что, по-вашему, должен представлять из себя креатив, чтобы он набрал CTR?Никита: Креативы должны быть заметными и привлекать внимание. Конкретной формулы успешного креатива нет. Надо делать больше тестов, и в конце концов вы найдете тот самый креатив с CTR 30%. Спалите свои креативы?Никита: пожалуйста :) Лучше всего работает что-то похожее. То есть из графики - только такие изображения? Без текста и прочего?Никита: Текст на изображениях стараемся использовать по-минимуму. Так кампании быстрее проходят модерацию, и один и тот же креатив можно запустить на несколько ГЕО. Кстати, о ГЕО. Ты говорил, что вы пользуетесь услугами перевода для своих креативов. Хорошо ли переводят или требуется правка? То есть, условно, на русском текст выглядел как призыв к действию, а на румынском стал просто предложением.Никита: Для перевода мы используем сервис Onehourtranslation, где помимо простого перевода у них есть услуга "Review". Переведенный текст отправляется другому нативному переводчику, который уже адаптирует его для нужной страны. Стоит, конечно, дороже, но зато мы уверены, что перевод отличный! Как я понял, вы обязательно льете через прокладку, неважно, свою или предоставленную партнеркой. Приведи, пожалуйста, пример нормальной проклы, или того, что она из себя должна представлять?Никита: Сейчас у нас хорошо работают проклы с анорексией, они есть в каждой партнерке. Вот, например, одна из них. В прокладках, которые дают ПП, уже продуманы все основные моменты - продающая история/статья и комментарии. Мы сами практически не изменяем текст на прокладках, работаем только с изображениями и внешним видом сайта. Стараемся больше персонализировать прокладки. Как это можно сделать?Никита: Ну, можно с помощью трекера прокидывать параметры на прокладку - например, город, в котором живет пользователь, модель телефона и т.д. Или же добавить попап, что «сегодня из города Рим заказало 15 человек». Потом делаем сплит-тесты, смотрим, что приносит наилучший конверт. Если конвертит хорошо - льем, если начинается просадка - то тестим дальше, придумываем, что добавить, а что убрать. Хочется ещё раз отметить важный момент - рекламируйте саму проклу, статью, а не оффер. Вот это дельный совет. Большинство рекламируют оффер. Поговорим теперь о аккаунтах, в ФБ это один из камней преткновения. В одном из чатов я читал, что вы каждый день делаете 50-100 новых акков. Как правильно регистрировать аккаунт, чтобы потом хотя бы немного с него сливать? Где брать карту? Вы вроде используете Qiwi, так?Никита: До недавнего времени мы действовали по такой схеме: покупали брученные аккаунты, делали там рекламный кабинет и сливали через Киви. Сейчас движемся в сторону бизнес-менеджеров. У нас нет 100% схемы того, как фармить аккаунты. Мы постоянно тестируем различные варианты, смотрим, что лучше работает. Никит, ты говорил, что почти всю команду ты обучил сам, ребята были без опыта в ФБ. Это нереально круто. Как так получилось, что в итоге вы оказались на одном острове? Всех, прошедших проверку, звал к себе?Никита: Да, 90% команды были без опыта работы в ФБ, более того, они были без опыта работы в арбитраже вообще. Как так получилось, что мы оказались вместе на одном острове, объяснить не могу. Просто остров притягивает толковых людей, вот мы и решили объединиться вместе. Большинство людей из команды - это наши друзья и знакомые, кто решил уехать из России и жить в Тае.Работаем в основном во второй половине дня, и так как льем в основном на Европу, приходиться и ночью работать! Хотя сейчас стараемся вернуться к нормальному графику. Судя по фото в Instagram, у вас дружная команда. Никто не возвращался назад, в Россию?Никита: Да, у нас очень дружный коллектив. Если кто возвращается в РФ, то ненадолго. Сделать дела, и сразу обратно :) Ты очень круто обучаешь команду, если смотреть на конкретные результаты. Можешь поделиться для тех, кто в Facebook ни разу не работал (или работал, но плохо) - на что смотреть, куда лезть, что читать, как правильно настраивать и т.п.?Никита: Легче всего стартовать с товарки, так как офферы понятные, есть куча кейсов, которые можно повторить, частые выплаты, не нужна большая оборотка. Начните лить на Ру и СНГ, потренируйтесь, пощупайте FB, наберитесь опыта. Потом можно начинать тестить бурж, там денег больше. Каждый раз, когда у вас что-то не получается и вы думаете, что в арбитраже денег нет, вспомните, что есть ребята, которые делают по 5000 лидов в день - это мотивирует на результаты. Да, цифра действительно мотивирует. Ну вот, например, как правильно подбирать целевую аудиторию в ФБ?Никита: Сейчас мы работаем с широкой целевой аудиторией, так как льём на похудалки. Таргетинг стандартный - женщины 30+. Если работать с другими типами офферов, то перед заливом лучше составить конкретный портрет аудитории, на которую будете рекламироваться. Например, если мы рекламируем мазь от боли в спине, то скорее всего ее будут покупать люди, ведущие сидячий образ жизни, например, офисные работники и клерки. Можно почитать в Интернете про боли в спине, в каком возрасте она возникает, люди каких профессий вообще на неё жалуются. После этого уже можно уверенно подбирать целевую аудиторию, которая будет хорошо конвертить. В целом советую делать больше креативов и постоянно тестить новые связки. Это дорога к успешному арбитражу. Да, вот что значит качественный подход к работе - потратить чуть больше времени, но зато потом получить лучший результат. Кстати, насчёт времени - помимо арбитража занимаешься чем-то ещё? Может, проекты есть какие-нибудь?Никита: Да, я занимаюсь криптовалютой: покупаю интересные монеты, в качестве долгосрочных инвестиций, а также вкладываю деньги в ICO-проекты. Думаю в ближайшем будущем создать свой проект в этой сфере! А как выбираешь, в какие монеты инвестировать?Никита: Сначала всю информацию по монетам получал от друзей и знакомых, которые этим давно занимаются, потом начал сам анализировать проекты, стал читать тематические блоги, подписался на различные каналы в Телеграм, посвященные крипте. Сейчас более менее во всем разобрался, и рынок криптовалюты стал для меня более понятным. Я собирался купить биткоины еще год назад и все время откладывал этот момент - ждал, пока курс упадет, но он все рос и рос. В итоге купил по $2000, сейчас курс Биткоина $4к Если смотреть в целом, каково твоё мнение насчёт рынка крипты?Никита: Я очень положительно смотрю на то, что сейчас происходит в этой сфере: все больше стран начинает сотрудничать с Биткоин, все больше интересных проектов появляется. Технология Blockchain очень полезна для всего общества, и если она будет развиваться теми же темпами, то в скором времени мы будем расплачиваться криптовалютой точно так же, как и фиатными деньгами (рублями, долларами и т.д.). А когда это наступит, вы сами понимаете, что курс Биткоина и других монет серьезно взлетит :) Может, у тебя уже и фермы свои есть?Никита: Нет, сейчас я только покупаю валюту, по нашим подсчетам майнинг оказался не таким выгодным. Например некоторые монеты - STRATIS, NEO - дали прибыль в 3000-7000% за несколько месяцев, майнинг такого не даст в настоящее время. Пробуешь активно торговать на бирже?Никита: Торгую раз в неделю. Продаю, когда цена сильно выросла, покупаю когда упадет. Сильно не рискую - я пока не профессионал в торговле на биржах. Как ты определяешь, что монета взлетит или, наоборот, упадет? Понятно, что читаешь аналитику, но все равно же есть ещё какие-то дополнительные параметры.Никита: Нужно с собой договариваться) Если, например, монета поднялась за несколько дней на 100-200%, нужно продать часть своих монет, зафиксировать прибыль. Потом на эти деньги можно перезакупиться, когда курс этой монеты упадет или, например, купить что-то другое. Рынок криптовалюты очень волатильный, но постоянно растет. Мне пока что сложно делать краткосрочные прогнозы, но, инвестируя с прицелом на долгосрочную перспективу, всегда можно неплохо заработать. Главное установить для себя правила: например, если монета сделала вам 200-300% прибыли, то продайте часть, чтобы зафиксировать прибыль по ней. Остальное можно держать для дальнейших операций и не волноваться, что потеряете деньги в случае резкого падения. Установите себе правила, и торговать станет намного безопасней и интересней. На какой бирже торгуешь, в каких источниках следишь за ICO?Никита: Торгую на Bittrex, Poloniex, Liqui, за ICO слежу на тематических чатах в телеге (например, https://t.me/icoinvest), либо на сайтах-сборниках ICO, их достаточно много. Ну и последний вопрос - как думаешь, что более прогнозируемо: криптовалюта/ico или арбитраж?Никита: Ну если ФБ не жестит с банами, то арбитраж однозначно более прогнозируемый. Советую вообще и тем, и тем заниматься, так как криптовалюта не занимает много времени.P.S.: а как вы думаете, что спрогнозировать легче - крипту или арбитраж? Делитесь мыслями в комментариях, а также задавайте Никите свои вопросы - он с удовольствием на них ответит.

14:40:26 7.09.2017

Хорошие работы и картины. Живопись. Рисунки.

Хорошие работы и картины. Инопланетяне в религии - это ангелы и Боги. НЛО в священном писании.Феномен НЛО — это корабли древних БоговНЛО в святых писаниях.Вифлеемская звезда.НЛО в святых писаниях. Инопланетяне — Элохимы. Феномен НЛО — это корабли древних Богов… НЛО — это летательные аппараты Богов.Христос придёт на облаке (облаках) иносказательно НЛО. В древнеиндийских текстах (Махабхарата, Рамаяна, Веды.) есть великое множество подробнейших описаний летательных аппаратов, так называемых вимана, на которых перемещались по небу боги, причем полеты их происходили как в космосе, так и между континентами. НЛО в свете священного писания. Инопланетяне в Евангелии, Библии. Людей создали инопланетяне-Боги. Элохимы = Инопланетяне-Боги. Вера в инопланетян. НЛО религия, НЛО религия. НЛО — это корабли Богов.НЛО в святых писаниях.НЛО в священных писаниях, религии и религиях. Инопланетяне в религии — это Боги, НЛО в Библии, Библия о инопланетянах. Бог Инопланетяне — Элохимы. НЛО в свете священного писания. Инопланетяне в Евангелии, Библии. Людей создали инопланетяне-Боги. Элохимы = Инопланетяне-Боги. Вера в инопланетян. НЛО религия, НЛО религия. НЛО — это корабли Богов. НЛО в священных писаниях, религии и религиях. Инопланетяне в религии — это Боги, НЛО в Библии, Библия о инопланетянах. Бог Инопланетяне — Элохимы. Создатели человечества. нло это боги, нло это корабли богов. Инопланетяне в религиях и религии — это Боги. НЛО в священных писаниях. нло религия Инопланетяне — это Боги.нло будда, нло буддизм, нло индуизм.Инопланетяне — Элохимы.В индуистских и буддистских Храмах есть достаточно фресок с явлениями Высшего Мира, у них это всё божественное, Боги спускались с небес на своих колесницах, такое изображали очень продвинутые и умные люди, которые знали правду, я кстати тоже за это, т.к. там у них всё стройно и ничего такого не отрицается, наоборот всё это божественное. Инопланетяне — это Боги и ангелы Бога. В Библии есть интересные места, где упоминается про некие летательные аппараты. Например, упоминается о том, как Иезекииль увидел «колесо», которое подняло его к другому, верхнему колесу (Иез 1, 16). Т.е. одно НЛО подняло Иезекииля в другое НЛО. И это было не просто ведение, это реалия была. В Книге Откровения Иоанна Богослова говорится о том, что когда мир приблизится к переходному состоянию, в небе появится некий город (Отк 21, 2-27). Здесь, скорее всего, речь про материнский корабль. Всё это очень интересно и заставляет задуматься о том, что человек был создан Высшим Миром, а не по разным теориям обезьяноподобного происхождения.Феномен НЛО — это корабли древних Богов.Также на это намекают и древние фрески и найденные пирамиды на Луне и на Марсе, также и черепа находят на Марсе. И кстати у Христа не было такой гордыни, как разговоры, что кроме него, больше нет Богов, плюс он не говорил, что если на тебя напали и хотят убить, то подставь вторую щёку, чтобы убили, это уже придумали люди. Человек очень пал и не на высоком уровне развития, раньше люди много что умели, и по воде ходили и летали и даже не старели, а потом это всё отняли, т.к. слишком злобен человек. Корабли на фреске в Храме. Боги с кораблей. Такие явления Высшего Мира изображали очень умные люди, которые по знаниям были выше чем некоторые современные люди, даже в том же духовном современном мире, они показывали много правды. Такие явления Высшего Мира всегда были и отрицать это, значит показывать, что человек и не на высоком уровне духовного развития, человек не венец природы, т.к. только и делает, что уничтожает планету, как такое существо вообще может быть венцом Земли, у человека было отнято много способностей, т.к. он не сильно стремится к миссии доброй воли и Высший Мир понимал, что на Земле человек будет уничтожать многое. Куча артефактов найденных на Земле говорит об этом, древние культы Майя и шумеров и других племён также связаны с инопланетянами, в индуизме или буддизме это Боги, в индуизме вообще говорится что Боги перемещались на своих колесницах, т.е. НЛО, затем можно посмотреть на пустыню Наска и египетские пирамиды, там внутри есть изображения кораблей и даже Богов, разные фрески есть с изображениями кораблей, наскальные изображения древние кораблей, и это только мизер того чего можно привести о том, что людей создали инопланетяне, это факт и даже учёные некоторые это подтверждают.Второе пришествие Христа. Церковь католическая об инопланетянах, церковь католическая о инопланетянах, церковь о инопланетных цивилизациях, феномен нло с точки зрения учения церкви, нло в католицизме. пророк Моисей. diezelsun, diezel sun, aliens angels, aliens gods, библия о инопланетянах, нло в библии, библия о нло, инопланетяне в библии, нло в православии, нло в священном писании, церковь о инопланетянах, второе пришествие инопланетян, нло в католицизме diezelsun, diezel sun, aliens angels, aliens gods, библия о инопланетянах, нло в библии, библия о нло, инопланетяне в библии, нло в православии, нло в священном писании, церковь о инопланетянах, второе пришествие инопланетян, нло в католицизме, инопланетяне в евангелии элохимы инопланетяне, нло в католицизме, второе пришествие инопланетян, церковь о инопланетянах, нло в священном писании, нло в православии, инопланетяне в библии, библия о нло, нло в библии, библия о инопланетянах, aliens gods, aliens angels, diezel sun, diezelsun. иисус придёт с инопланетянами, иисус христос инопланетяне, вера в инопланетян нло в свете библии, нло в свете библии и православно, нло в свете православной веры, нло в свете священного писания, нло в священном писании, нло в священных писаниях и в свя, нло в христианстве, нло махабхарата, нло это корабли богов, православие, православие нло, святой, святые, скорее всего, упоминается о том, феномен нло это корабли богов, христианство, христианство нло, церковь о внеземных цивилизациях, церковь о инопланетянах, церковь об инопланетных цивилиза, церковь об инопланетянах, элохимы инопланетяне, рисунки контактёров, нордические пришельцы, космическое творчество diezelsun, александр сергеевич татарников d, александр татарников diezelsun, знаменитый diezelsun, знаменитость diezelsun, уфолизм diezelsun, diezelsun художник, художник diezelsun, рисунки контактёров, рисунки контактёраВифлеемская звездабог инопланетяне, библия и инопланетяне, нло в свете православной веры эт, картины diezel sun, александр сергеевич татарников, александр татарников, уфолизм diezelsun, церковь о внеземных цивилизациях, нло в свете библии, взгляд ислама на нло, нло с точки зрения исламахорошие рисунки, рисунки diezelsun, уфолизм

16:26:20 20.08.2017

"Хотели как лучше, а получилось..." или список того, что следует срочно удалить с телефона!

Список того, что срочно нужно удалить (да-да, прямо сейчас!) и никогда не устанавливать на телефон.1. Приложения - оптимизаторы оперативной памяти. Идея приложений, претендующих на звание "ускорителей телефона", заключается в том, чтобы систематически закрыть фоновые процессы. К сожалению, это не помогает, от слова "совсем". Суть в том, что система Android сама знает, когда и какие приложения ей нужно запускать в фоне. Поэтому фоновые сервисы будут перезапускаться после их закрытия. Постоянное закрытие и перезапуск приложений нагружает процессор, забивает оперативную память, потребляет ресурсы батареи и может привести к неустойчивой работе телефона.2. Чистильщики мусора. Приложения для очистки обещают повысить производительность телефона путём очистки лишнего мусора. И действительно, многие приложения постоянно сохраняют некоторые данные в кэш, чтобы в следующий раз использовать локальные ресурсы телефона для ускорения работы.Стоит заметить, что разовое использование "чистильщика" действительно может положительно отразиться на работе телефона, вот только сама эта программа зачастую становится источником огромного количества рекламного мусора в телефоне, расходуя трафик и батарею.3. Антивирусы. Миф о вездесущих вирусах, раздуваемый производителями антивирусного ПО, основан на опыте использования настольных ОС от корпорации Windows.Вирус на Android - это программа. Т.е. чтобы заразить телефон, нужно скачать вирус и установить его. Достаточно нелепо звучит, неправда ли?Просто не нужно нажимать "обновить телефон" на левых сайтах, переходить по ссылкам в СМС и качать, что ни попадя. Используйте Google Play и иные проверенные источники.4. "Батарея доктор", "Аккумулятор в 10 раз жизнь" и еже с ними монстры доктора Франкенштейна от кособокого гугл-переводчика.Действуют по принципу программ из пункта 1. Просто под нож.5. Встроенное программное обеспечение (ПО).Каждый производитель считает себя максимально осведомлённым в нуждах каждого конкретного пользователя и пытается объять необъятное путём установки на телефон десятков (а то и сотен) мегабайт "самого-самого нужного" ПО.Если вы чем-то не пользуетесь - смело удаляйте, оно вам не нужно. Только забивает память и потребляет аккумулятор.Осложняется ситуация тем, что зачастую весь мусор аккуратно сложен в системном разделе и без начальных навыков получения доступа к корневому разделу здесь не обойтись.

10:08:15 13.08.2017

Интересный сайт для продвижения своих проектов

Empowr - одна из наиболее дружных Социальных сетей! Интересный сайт для продвижения своих проектов. Много преимуществ.Социальная сеть,которая платит вам за все - посты, лайки и позволяет рекламировать свой продукт и зарабатывать деньги. ссылка

14:08:49 2.08.2017

МАЙНИНГ КРИПТОВАЛЮТ

Хочу предложить вам-1.МАЙНИНГ КРИПТОВАЛЮТ вам сюда2.МАЙНИНГ КРИПТОВАЛЮТ это здесь3.МАЙНИНГ КРИПТОВАЛЮТ жми сюда4.НОВЫЙ МАЙНИНГ и сюда

14:03:05 2.08.2017

«Мы были просто отвратительными бизнесменами»: История разработки игры Diablo глазами её создателя

На игровой конференции Games Developers Conference 2016 выступил один из разработчиков культовой игры Diablo Дэвид Бревик. В своей лекции Бревик рассказал, как родилась идея игры, откуда взялось её название, описал историю разработки проекта и выделил самые удачные и неудачные решения команды.Редакция рубрики «Рынок игр» публикует запись и конспект лекции Бревика.Расскажу, кто я такой. Меня зовут Дэвид Бревик, и я был президентом компании Blizzard North в течение десяти лет. В разработке Diablo я участвовал в роли ведущего программиста, а также помогал в создании контента и дизайне игры. И я придумал саму идею. Сегодня мы будем говорить о Diablo. Игра была выпущена 31 декабря 1996 года, то есть уже двадцать лет назад. И сегодня я расскажу о том, как мы её разрабатывали. Двадцать лет — долгий срок, и моя память уже не так хороша, как когда-то, но я постараюсь рассказать всё, что имеет значение.Концепция игрыО концепции игры я думал ещё в старшей школе. Тогда я жил в Сан-Франциско, прямо под горой Диабло, и именно отсюда и появилось название игры. Когда мы туда переехали, я спросил кого-то о том, как называется гора. И когда мне ответили, я сразу подумал, что это очень крутое название, я обязательно однажды использую его.В жизни мне повезло — с ранних лет я точно знал, чем хочу заниматься. Когда я был ещё ребёнком, отец принёс домой Apple II+, я учился программировать, играл в игры, и с тех пор я только этим и занимаюсь: программирую и играю. В старшей школе я постоянно думал над тем, какие игры хочу делать и как они будут называться.Концепция Diablo на тот момент сильно отличалась от игры, которую вы знаете. Я думал над партийной RPG с большим количеством магии и всего такого, как Heroes of Might and Magic. На концепцию сильно влияло моё увлечение rogue-like-играми (включая и саму Rogue, и Moria, NetHack, Angband) в колледже. Я играл в них на компьютерах с Unix ещё до того, как появился полноценный интернет.После окончания колледжа я немного поработал то тут, то там. Мне довелось побыть техническим директором в Iguana Entertainment, но когда компания решила переехать в Техас, я уволился и основал собственную студию Condor вместе с Максом и Эриком, художниками, с которыми я познакомился в одной из компаний, где я когда-то работал сразу после колледжа.Мы придумали название Condor, когда работали в той компании, — это было кодовое имя нашего проекта, который мы обсуждали во время обеденных перерывов. Мы разговаривали о том, какие игры хотим делать, как они будут выглядеть, и так далее. Но идея Diablo никогда меня не покидала.И тогда я написал концепт-документ к Diablo. В общем-то, та идея немного напоминает то, что в итоге получилось. Хотя нет, вообще не напоминает. Тогда это была пошаговая однопользовательская игра для MS-DOS. Я предполагал добавить систему платные дополнения, как в Magic: The Gathering: игрок, например, мог бы купить диск с 50 новыми предметами. Мы хотели продавать кучи этих дополнений, но довольно быстро поняли, что это плохая идея. И также смерть в игре была окончательной, игрок не имел права на ошибку. В итоге режим Hardcore стал лишь одним из режимов в Diablo, но изначально он должен был быть единственным вариантом.Также ходит слух (имеющий под собой основания), что изначально графическим стилем игры был Claymation. Пять лет назад Blizzard выпустила ретроспективу по Diablo и прочим играм компании. И в неё попали кадры с забавным демоном из глины — его атаковали по ногам, от чего он падал на землю.Я хочу кое-что здесь объяснить. В то время существовала очень популярная игра для аркадных автоматов: Primal Rage.Мне очень нравилось, как выглядела Primal Rage. Разработчики использовали Stop Motion для создания моделей и их движений. Графика выглядела потрясающе, а ведь у создателей игры тогда не было всех современных возможностей графического дизайна.И мы собрались за столом, чтобы обсудить мою идею. Мы хотели понять, сможем ли мы использовать Stop Motion. Всего несколько секунд раздумий — нет, мы не будем этого делать. У нас ничего не получится: не стоит даже пытаться создавать все модельки, фотографировать их и так далее.Компания Condor разрабатывала разные игры по контракту. Мы работали на разных знакомых издателей. Так нам довелось разработать игру Justice League Task Force: клон Street Fighter с Бэтменом, Суперменом и Чудо-женщиной в качестве персонажей. Мы работали над этой игрой и несколькими спортивными играми для GameBoy и GameGear.Однажды мы поехали на конференцию, чтобы показать наши игры, в первую очередь Justice League Task Force. Мы стали осматриваться и обнаружили, что кто-то показывает другую версию той же самой игры, но для Super Nintendo. Мы и не знали, что другой разработчик в то же самое время работал над точно такой же игрой. Мы не видели их прежде, издатель не сказал нам, что у него был контракт с другой компанией. Естественно, все были в шоке. Происходило что-то странное.Игры подозрительно напоминали друг друга.Совпадение было очень подозрительным. Но мы решили познакомиться с этими ребятами. Их компания называлась Silicone and Synapse. Мы разговорились с ними на конференции, и они по секрету сказали нам, что собираются продать фирму и сменить её название. Они сказали, что будут создавать игры для персональных компьютеров. Я тоже признался им, что мечтаю разрабатывать игры для ПК. Также я рассказал, что мы уже пытались продать эту идею. Мы общались с издателями на конференциях, раздали концепт-документ десяткам людей, и все они как один говорили, что RPG-жанр мёртв. Издатели отказывались вкладываться в разработку и затем продавать диски с игрой.Но я знал, что идея игры была потрясающей, она должна была сработать. Я говорил, что она станет современным вариантом Rogue.Мы начали общаться с Silicone and Synapse, и разработчики сказали нам, что теперь они будут называться Blizzard Entertainment, и уже делают игру под названием Warcraft. Я попросил показать мне игру. Они отвели меня в небольшую комнатку, где в углу стояли компьютеры с установленным Warcraft. Мне показалась, что игра выйдет отличной.Мы продолжали поддерживать связь с Blizzard, я неоднократно предлагал им потестировать Warcraft, если в этом возникнет необходимость. Ведь у меня была целая компания, состоящая из отличных бета-тестеров. Мы общались всё больше и больше, и я рассказал им про свою отличную идею. Они пообещали прийти и послушать мой питч сразу, как закончат работу над Warcraft. Мне больше ничего и не было нужно.Они пришли к нам в январе 1995 года. Мы рассказали им про Diablo. Остальное вы и так знаете: мы подписали с ними контракт. Мы были очень рады, мы всегда хотели делать такую игру. Но сначала нам нужно было закончить разработку Justice League и футбольных игр. И мы занимались этим почти весь 1995 год, у нас было действительно много дел: игры нужно было доделать, протестировать, отправить издателю.РазработкаНо когда мы уже занялись Diablo, первым вопросом стал внешний вид игры. Как она будет выглядеть? В то время мы в компании очень много играли в X-Com. Вы любили эту игру, и я люблю её до сих пор. В те времена это было непросто, но я сделал скриншот X-Com, на котором курсор показывал размер стандартной клетки игрового поля. И мы попробовали реализовать такой же размер и форму игровой клетки в Diablo.В каком-то смысле, с технической точки зрения Diablo копирует X-Com. Справа вы можете увидеть очень раннюю версию игры. Я даже не знаю, что здесь изображено. Я не знаю, что мы собирались засунуть в эти большие чёрные коробочки. Полоски здоровья и маны стоят не на своих местах. Понятия не имею, что вообще происходит на этом скриншоте.Для начала я слегка коснусь несколько технического вопроса.Что пошло по плану: ОсвещениеПервое хорошее решение мы приняли относительно освещения уровней. Эрик придумал интересную штуку: реализовать освещение как палитру цветов. В Diablo мы использовали палитру из 256 цветов, Super VGA, настоящие произведение искусства того времени. У нас было 256 различных цветов, и мы разделили палитру на две части: 128 цветов для окружающего пространства и 128 — на всё остальное — монстров, интерфейс, персонажей, эффекты заклинаний. Не знаю, почему мы не разделили иначе. Например, можно было выделить 64 цвета на задние планы, а остаток выделить всему остальному. Мы были довольно глупыми в то время.Что интересно, Diablo была моим первым опытом программирования на C. Никогда прежде я не прикасался к этому языку программирования. Кроме того, многие элементы, включая графику, в Diablo вообще были написаны на языке ассемблера.Мы организовали цветовую палитру таким образом, что каждый цвет имел собственный уровень освещённости: от тёмного к светлому.У нас получилось по восемь оттенков для фона и по восемь — для всего остального, и каждый оттенок имел по шестнадцать уровней освещённости.Давайте для примера взглянем на создание одной из моделей. Что это? Я не уверен, но, кажется, это мясник. Я взял картинку из какой-то странной журнальной статьи. У людей, пишущих статьи про игры, есть популярная фишка: изображать вот таким образом процесс создания игровой модельки. Но в данном случае процесс выглядел именно так. Правда, я не уверен, что мы когда-то делали «твёрдый» рендер модели.Мы расположили множество спрайтов в одном файле, а затем воспользовались программой DeBabelizer, которая разложила наши 64-битные изображения на созданную нами палитру цветов в зависимости от того, был ли это объект заднего плана, или персонаж, или что-то ещё. В итоге весь процесс создания игровой графики сводился к тому, что мы создавали спрайт, а затем прогоняли его через программу.У каждой клетки в подземелье был установлен собственный уровень освещения. Всего существовало 16 различных уровней, освещённость клетки складывалась с изначальной освещённостью объекта, и таким образом цвет объектов мог изменяться динамически.И я не видел, чтобы кто-то делал нечто подобное до нас. И этот ход внёс свой вклад в создание тёмной пугающей атмосферы Diablo.Что пошло не по плану: ПолыМне до сих пор трудно об этом вспоминать, мы знали, что с полами будут проблемы, но почему-то ничего по этому поводу не сделали. С чем именно была проблема? С полом ли, со стенами? Думаю, проблема была в них обоих.Взгляните на картинку, и вы увидите, как мы создавали уровень. Мы начинали с клетки № 1, затем добавляли клетку № 2, потом 3, 4, 5 и так далее. То есть мы начинали с дальнего от игрока конца, и рисовали уровень слева направо по направлению к экрану. Сначала рисовались клетки, а затем поверх этого накладывались остальные объекты: предметы, игрок, монстры и всё прочее.И всё было хорошо, пока мы не решили прицепить стены прямо к полу. Допустим, ваш персонаж переходит из клетки 1 в клетку 2. Но первая клетка рисовалась поверх второй, и из-за стен спрайт персонажа при переходе постоянно обрезался. Мы сделали так, чтобы спрайт персонажа отображался с клетки, куда он идёт, а затем ему приписывалось отрицательное смещение к тому месту, где он должен был находиться. Это породило много проблем. Например, ИИ направлял свои атаки в то место, где персонаж находился с точки зрения программы, но графически его там не было.Главное, что всех проблем можно было бы легко избежать, если бы мы всего лишь отделили чёртовы стены от пола. Понятия не имею, почему мы просто не могли сделать это. Если бы мы просто сначала отрисовывали пол, а потом стены и все прочие объекты, проблемы бы решились.К счастью, современным разработчикам не нужно волноваться о таких вещах.Спорный момент: Реальное время против пошаговостиСуществует легенда, что когда мы проводили питч с командой из Blizzard, они сказали нам, что наша идея просто потрясающая, игра выглядит отлично, но выдвинули два условия: отказаться от пошаговости и включить в игру многопользовательский режим. Мы обсудим это подробнее чуть позже.Изначально игра должна была быть пошаговой, но каждый ход был разделён на несколько частей, и разные действия занимали разную часть хода. Для одного действия, скажем, нужно было пять очков хода, а для другого — двадцать. Допустим, одно очко — одна десятая секунды. Какие-то действия занимают полсекунды, другие две. И у нас была построена вокруг этого целая концепция, целая игра. У нас получалась довольно-таки глубокая пошаговая система.Ребята из Blizzard действительно сказали нам, что лучше всего будет сделать игру с боями в реальном времени. Но я сразу говорил им, что, нет, это плохая идея, что Diablo — это не одна из их стратегий. Мы были уверены в своём желании делать пошаговую игру, мне очень нравилось это чувство в rogue-like-играх, когда после какого-то хода здоровье персонажа падает до одного хит-поинта. И ты начинаешь копаться в инвентаре, придумывать, как выбраться из трудной ситуации.Должен ли я прочитать этот свиток сейчас? Но ведь я даже не знаю, что он делает, возможно, он поможет мне. Может, я должен попробовать убежать? У меня потеют руки, я прокачивал этого персонажа две недели. О, боже, что же мне делать? Ты отходишь от компьютера, чтобы подумать, потом делаешь ход. И, конечно, умираешь, как ещё это может закончиться?Одинокая слеза скатывается по твоей щеке. А потом ты пожимаешь плечами и запускаешь игру заново. И мне очень нравилось это напряжение, риск потери двухнедельной работы.Но в Blizzard всё равно считали, что лучше бы нам делать игру в реальном времени. В итоге я сдался, и им удалось убедить большую часть команды, что так будет лучше. Но согласны были не все. Мы решили собраться вместе и проголосовать. Сели за стол на кухне, я проголосовал за пошаговую игру, а за реальное время проголосовали все остальные.Я кивнул, вздохнул и пошёл звонить Blizzard. Как вы чуть позже поймёте, мы были просто отвратительными бизнесменами. Я сказал им, что мы согласны, но такое решение отложит релиз проекта, нам нужно будет много всего переделать, у меня уйдёт целая вечность на внесение поправок в дизайн-документ. Кроме того, нам нужен был дополнительный бюджет. И они согласились. Ура.Я сел за свой стол одним пятничным вечером и спустя несколько часов новая версия была готова.Да, это то, что пошло по плану: Реальное времяИ я до сих пор помню тот момент так, как будто это было вчера. Наша пошаговая система уже была чётко выверена, все действия занимали определённое количество времени, я сделал так, чтобы ходы происходили двадцать раз в секунду или что-то вроде того. Просто увеличил скорость всего, происходящего на экране. И всё магическим образом само заработало.Я помню, как взял в руки мышку, кликнул по экрану. Воин подошёл к скелету и ударил его мечом по лицу. О, Господи, это прекрасно! Солнце светило на моё лицо сквозь окно, ангелы пели, и всё такое. В тот момент родился жанр ARPG (Action RPG — прим. ред.). Я рад, что был частью этого момента. Я никогда его не забуду.Это был поворотный момент для всего проекта. Впрочем, он случился довольно рано, может быть, где-то на пятом месяце разработки.Что пошло не по плану: БюджетМы — худшие бизнесмены в истории Вселенной. Я никогда не хотел быть бизнесменом, да, так вышло, что у меня был свой бизнес, но я никогда этому не учился. Я не знал вообще ничего о бизнесе. Я даже не знал, как и какие налоги мы должны были платить.Но мы были так рады, что наконец сможем сделать Diablo, что не заметили, как согласились разработать игру за $300 тысяч. В студии работало пятнадцать человек, мы должны были выплачивать всем зарплаты, платить за офис. Зарплаты были довольно высокими, а теперь мы могли разве что предложить каждому $1000 в месяц. Но зато мы могли работать над Diablo, разве это не круто?В общем, это было очень глупо. И мы начали думать, что теперь делать. Нам нужно было больше работы по контракту. Мы связались с компанией 3DO, которая в то время работала над компьютером M2. Там нам сказали, что будут очень рады предложить нам работу. Мы подписали контракт на разработку очередной футбольной игры, в этот раз про дворовый футбол, в который играли команды из шести игроков. Единственными их зрителями были звёзды в ночном небе. Мы согласились, и 3DO выплатила нам по контракту почти миллион долларов. На то время это было просто невероятно.Нам это очень помогло. Впрочем, в итоге от этой ситуации никто особо ничего не выиграл, потому что M2 так и не увидел свет. После того, как Blizzard выкупила нас, 3DO продала свой бизнес по созданию игровых приставок компании Matsushita, и стала разработчиком и издателем игр. Думаю, такая крупная сделка удалась потому, что 3DO знала своё дело. M2, и мы видели это собственными глазами, был системой, у которой просто не было конкурентов. Даже игра, которую мы делали, смотрелась потрясающе. Так что, получается, что в конце концов все были счастливы.Продолжим рассказ о наших отвратительных коммерческих навыках. Даже с бюджетом в $1,3 млн у нас всё ещё были проблемы. На самом деле, у нас даже не было всех этих денег, ведь мы получали выплаты только тогда, когда добивались определённых целей в разработке. Трудности никуда не делись, в компании работало уже двадцать человек. Но Blizzard была очень заинтересована в Diablo, и мы знали, что компания нас не оставит.Они связались с нами в районе Рождества в конце 1995 года, и сказали, что хотели бы купить нашу компанию. О, да, спасибо, Господи! Нам больше не нужно будет волноваться о своём бюджете, это было большое облегчение. Но новость о том, что мы собираемся продать компанию, начала расходиться по миру.И 3DO вновь вышла на сцену. На тот момент компания ещё не подписала контракт на продажу части своего бизнеса, им было трудно принять такую большую сумму. 3DO также решила, что хочет нас выкупить, и компания начала конкурировать с Blizzard за такую возможность. А мы вообще об этом не думали. Я отправился на встречу с компанией — послушать, что мне там скажут.Трип Хокинс оказался невероятно талантливым оратором, он мог убедить кого угодно, я почти поверил, что готов пойти с 3DO на край света. Blizzard сказала, что не будет вмешиваться, если мы примем предложение 3DO. К тому же 3DO предлагала нам вдвое большую сумму. Но мы им отказали.Просто потому, что были благодарны Blizzard. Она так много сделала для нас, позволила разработать Diablo, и атмосфера в компании была нам очень близка. Мы отказались от большей суммы, чтобы стать частью Blizzard. Это что-то значит. Что, опять же, показывает, что мы были ужасными бизнесменами.И вот ещё один пример плохого бизнес-решения. Возможно, это было самым худшим решением всей моей карьеры. Это случилось где-то в середине 1996 года. К нам пришёл человек по имени Сабир Бхатия. У него была идея. Он сказал, что хочет создать систему электронной почты, которая работала бы через интернет. Но я ответил ему, что это глупая мысль, у меня уже и так была электронная почта, так что его идея даже не была инновационной. Он настаивал: «Это очень хорошая идея. Послушай, я отдам тебе 10% компании, если ты дашь мне всего один офис в уголке, вы даже не используете ту комнату».В то время у нас был тяжёлый рабочий период, лето подходило к концу, у нас оставалось мало времени. Я очень не хотел, чтобы кто-то нас отвлекал, даже немного. К тому же идея казалась мне невероятно тупой. У меня уже была электронная почта, кому нужна ещё одна?В общем, это была компания Hotmail. Которая спустя 14 месяцев, продалась по цене в $400 млн долларов, от которых десять процентов могли достаться мне: $40 млн. Современный эквивалент $40 млн — $280 млн. В общем, как-то так.Что пошло по плану: Battle.NetЭто случилось примерно в мае, за семь-восемь месяцев до выхода игры. Blizzard South заканчивала работу над Warcraft 2, и взгляд компании перевели прямо на нас. Нас спросили, как идут дела с многопользовательской игрой. Я сказал: да-да, всё будет сделано, мы работаем над этим. Конечно, это моя первая программа на C, но мы что-нибудь придумаем.Нам рассказали, что к Warcraft 2 прямо на диске будет добавлена система Battle.Net для игры по сети. В те времена многопользовательские режимы в играх уже существовали, были сервисы вроде TEN, по которым можно было играть, например, в Duke Nukem с другими игроками. Всего за десять долларов месяц игрок подключался к этой сети и мог играть по интернету в разные игры. Но Blizzard собиралась сделать свой сервис лучше и проще, потому что прежде играть по интернету было непросто, настройка всего была настоящей занозой в заднице.Blizzard обещала, что всего по нажатию одной кнопки игрок мог начать играть в Warcraft 2 в интернете. И я сказал, что это крутая идея, но я не знаю, как подключить Diablo к системе. Мне сказали, что волноваться не о чем, что Blizzard со всем разберутся. Майкл Брайан отправился нам на помощь, он был настоящим гением. Он написал первую версию Battle.Net.Что пошло не по плану: Многопользовательская играСотрудники Blizzard собирались прийти к нам и посмотреть на наш код для мультиплеера. И тогда они увидели, что у нас вообще нет никакого такого кода. Ох, блин, чтобы игра работала с Battle.Net, в ней должен быть код для мультиплеера. И несколько человек из South приехали к нам в North и присоединились к разработке Diablo, чтобы у нас всё-таки появился многопользовательский режим.Я ничего не знал о мультиплеере, я тогда вообще ничего не знал про сети и работу интернета. Но в процессе работы с мультилеером для Diablo я многому научился. Но тогда для меня в этом деле было много магии.С мультиплеером были проблемы не только потому, что у нас какое-то время вообще не было мультиплеера. Мы знали, что игре не избежать хакеров, ведь в многопользовательском режиме игроки просто подключались друг к другу без всякого контроля с нашей стороны. Если вы хотите испортить себе веселье — пожалуйста, используйте читы, как хотите.Мы выпустили игру, немного подумали, и поняли, что ведь они могут загрузить читы в интернет, и все смогут их использовать. У нас ушло слишком много времени, чтобы это осознать.История о Direct X и дисках от PC GamerКак раз к тому времени популярность набирал Windows 95, и мы решили, что будет лучше всего делать Diablo именно для этой системы. С MS-DOS было так много проблем, что только человек с научной степенью по информатике мог нормально запускать на ней игры: нужно было знать настройки звуковой карты и всего такого прочего.Все проблемы должен был решить Direct X, по крайней мере, так было обещано. Но мы поначалу относились к словам разработчиков скептически. Нам не хотелось переделывать игру под Direct X. Но затем разработчики связались с нами лично и пообещали распространить миллион дисков с демо-версией Diablo, если мы переделаем её под Direct X. Естественно, мы согласились.Компания выполнила своё обещание и распространила демо, кроме того, мы отослали диск с новой версией игры журналу PC Gamer, и редакция приложила диск с демо-версией к ноябрьскому номеру журнала.Я сам взял в руки этот диск, запустил игру, и всё работало. Демо получилось отличным.Что пошло по плану: ИнтерфейсМы получили очень много отзывов на демо-версию игры. Чаще всего игроки хвалили интерфейс. Мы узнали и много чего другого, и благодаря отзывам сумели сделать игру ещё лучше, чем прежде.Одной из наших самых любимых игр на тот момент была NHL 95. В обычных RPG нам очень не нравилось, что на одно только создание персонажа у игрока может уйти 25 минут. Расскажи о своём прошлом? Из какого ты города? Какой у тебя цвет глаз? Может, это не так плохо, но чтобы начать, нужно было потратить много времени.Но в NHL игру можно было начать всего в несколько кликов. Бац — и ты уже на поле. Нам очень нравилось, что всё случается быстро. Также нам очень нравилось главное меню Doom, оно было простым и понятным. Мы поставили себе целью создать как можно более простой интерфейс. Это было одним из основных приоритетов.Чтобы проверять, насколько хорошо мы справились, мы провели «мама-тест». С тех пор моя мама научилась хорошо пользовать компьютерами, но тогда у неё были проблемы с техникой. Мы хотели проверить, сможет ли моя мама разобраться с Diablo. И у неё получилось. Более того, она научилась неплохо играть в Diablo. А мой отец до сих пор иногда запускает вторую часть игры.Мы хотели создать самый простой интерфейс из возможных. И мне кажется, у нас получилось.Автоматическая картаПо этому поводу в компании шло много споров. В те времена в большинстве игр игрокам приходилось разбираться с картами самостоятельно: следить за своим перемещением, писать заметки и всё такое прочее. Но Diablo была быстрой игрой, никому бы не захотелось останавливаться на несколько минут только для того, чтобы понять, где находится персонаж.Одной из моих любимых игр была Dark Forces, вышедшая в том году. В игре карта отображалась поверх основного игрового экрана, как часть интерфейса.И мы быстро решили, что хотим сделать карту в стиле Dark Forces.Ударная группаУдарная группа долго тестировала различные версии игры. Она дала нам много дельных советов по поводу интерфейса.Я был очень удивлён, когда вспомнил это, но мы добавили панель быстрого доступа в последние три месяца разработки. На скриншоте слева в левом нижнем углу вы можете заметить окошечко, куда игрок мог положить одно зелье, чтобы использовать его в бою.Интерфейс получился таким органичным, потому что мы постоянно его переделывали, изменяли и улучшали. И это стало возможным благодаря усилиям тестировщиков, включая людей, сыгравших в демо-версию с дисков от Direct X и PC Gamer.Наша собственная группа тестировщиков внесла свой вклад, но иногда её предложения оказывались довольно спорными. Например, тестировщики предлагали убрать возможность использовать левую кнопку мыши для применения заклинаний. Они хотели, чтобы все заклинания игроки обязательно применяли из книги заклинаний.Ещё они хотели, чтобы мы добавили в Diablo возможность готовить пищу. Тогда я даже не мог представить, как вообще это возможно реализовать. В итоге готовку, например, добавили в World of Warcraft, но Diablo она явно бы не подошла.Что пошло не по плану: Непростое окончание разработкиЭто довольно личная история. Под конец разработки нам приходилось спешить. Это длилось примерно семь-восемь месяцев. Мы работали целыми днями, всю неделю. Я просыпался с утра, примерно в четыре часа, садился в машину, подбирал по пути брата, мы ехали на работу, и заканчивали к полуночи, а потом ехали домой. А с утра всё начиналось вновь. Я делал это каждый день в течение восьми месяцев.Моя жена была беременна, мы ожидали ребёнка к декабрю. Вы уже понимаете, к чему я клоню, не так ли?Десятого декабря у меня звонит телефон. Жена с другого конца линии говорит, что у неё начались схватки. А я… всё это случилось посреди рабочего дня. Мы отчаянно хотели закончить игру к Рождеству, но она была не готова, хоть мы и вырезали одну вещь за другой.К счастью, в тот день оказалось, что жена всё-таки не рожает, это была ложная тревога. Ребёнок родился третьего января. Моя дочь как будто специально подождала, пока я закончу с Diablo, за что я ей очень благодарен.Лично для меня необходимость работать круглые сутки не была чем-то плохим. Я понимаю, почему это плохо, почему никто не любит так делать. И это логично. Но я работал намного лучше, когда время поджимало со всех сторон. И команда работала вместе со мной. Трудные времена сблизили нас, хотя мы и так были достаточно близки. Мы проводил вместе обеденные перерывы, много общались, разговаривали о разных вещах, задерживаясь на работе допоздна. Нам есть что вспомнить.Но всё же было непросто, я очень устал и почти ничего не мог делать ещё спустя два месяца после окончания разработки. Но мне кажется, что именно наш тяжкий труд сделал игру такой, какая она получилась.Финишная прямаяМы почти закончили игру, и нам нужно было протестировать её, улучшить ещё немного. Всё было готово, мы запихнули в Diablo всё, что хотели, включая самого Диабло. И чтобы сделать тестирование интереснее, мы назначили награду за голову Диабло: мы пообещали, что первый человек, убивший последнего босса, получит $100. Нам казалось, что это очень неплохая сумма.Тогда в игре была способность под названием «Кровавый обмен». Он менял очки здоровья игрока с очками здоровья монстра. Да, мы не очень хорошо продумали этот момент. И вот один человек обнаружил эту способность, сразу помчался к Диабло, обменялся с ним здоровьем и убил с одного удара. Естественно, затем мы удалили «Кровавый обмен» из игры.Мы нанесли несколько финальных штришков, и Diablo была готова. Релиз состоялся 31 декабря 1996 года. Я очень горжусь игрой, она стала чем-то, что индустрия забудет ещё не скоро, и я очень рад, что был частью этой истории. Мне очень повезло.

15:10:13 31.07.2017

Посты :: FriendsFree

Лента пользовательских постов


http://friendsfree.ru/rss/feed/posts Получить информер из RSS-канала:  http://friendsfree.ru/rss/feed/posts http://friendsfree.ru/rss/feed/posts http://friendsfree.ru просмотрен 7 раз

 

Добавить RSS к себе в ленту:


Добавить в список для экспорта в список для экспорта



 

<! >

Вернуться в раздел: Блоги блог.ру

страницы(10):


Реклама

Каталог RSS новостей:

Авто/мото/вело Администрации Безопасность Бизнес, финансы Благотворительность Блоги @Mail.Ru Блоги blogspot.com Блоги intwayblog.net Блоги wordpress.com Блоги ya.ru Блоги блог.ру Блоги, дневники Веб-разработка Города, регионы Деньги Дизайн Дневники LiveInternet Дневники@Diary.ru Дом, семья Женщинам Живой журнал Животные Законодательство Записи Twitter Знакомства Игры, игрушки Интернет Каталоги Кино, видео Компании Компьютеры Консультации Красота, здоровье Кредиты Кулинария Культура, искусство Литература Медицина Мобильная техника Мобильный контент Мода, стиль Мужчинам Музыка Недвижимость Новости Образование, наука Общество Объявления Оптимизация Отдых, туризм Подкасты Политика Порталы Пресс-релизы Природа, экология Программы Происшествия Промышленность Работа Радио, телевидение Развлечения Рамблер-Планета Реклама Религия Рукоделие СМИ, периодика Связь События Спорт Стена Facebook Страхование Строительство, ремонт Техника Технологии Товары, услуги Торговля Транспорт Файлы Форекс Форумы, сообщества Фото Электроника Юмор

<! >